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【開発ブログ】2月3日に実施されるマッチメイカーのアップデートについて
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2026年2月2日
NEWS

車輌長の皆さん、こんにちは!本日は、数か月にわたり実施していたマッチメイカーのテストに関する最新情報をお届けします。

2025年7月の「Gods of Thunder」シーズンの開始以来、私たちはマッチメイキングシステムのテストを行ってきました。また、より公平なマッチングを実現するために、プレイヤーごとの詳細な情報をより多く収集・反映するようにマッチメイカーを更新しました。

このテストは現在すべて終了していますが、テスト結果について検討を重ねた結果、2026年2月3日に開幕する次期シーズンより、マッチメイカーを2025年7月以前のシステムに戻すことを決定しました。

今後のマッチメイカーの仕組みは以下の通りとなります。

マッチメイキング:チーム編成の例

マッチメイカーは常にプレイヤーの待機列(キュー)を評価し、Tier、車輌タイプ、小隊、待機時間、公平性のバランスを考慮してマッチングを構築します。その主な目的は以下の通りです。

  • プレイヤーを素早く戦闘に参加させる
  • 公平なチーム構成(車輌タイプ、Tier、小隊数)を維持する
  • 待ち時間が長くなるにつれ、ルールを段階的に緩和する

更新されたマッチメイカーの仕組みをプロセスに沿って分かりやすく説明するために、実際の例を使用して、Tier 8の戦闘のチーム編成が行われるステップを見ていきましょう。

まず、すべてのマッチングにおいて、マッチメイカーが遵守すべき基本ルールがあります。

  • 車輌Tierは、チーム間で対等に構成されます。このルールは厳格に適用されます。
  • 車輌タイプは、理想的にはチーム間で対等に構成されます(例:重戦車 vs 重戦車)が、1両程度の差(例:重戦車 vs 中戦車)は許容されます。
  • 軽戦車は軽戦車同士でのみマッチングされます。1チームあたりの軽戦車の数に制限はありません。
  • 自走砲(SPG)は自走砲同士でのみマッチングされます。1チームあたり最大3両までという厳格な制限があります。
  • チーム間の小隊数の差は1を超えてはなりません。
  • 小隊を組んでいるプレイヤー数の差は、可能な限り最小限に抑えられます。

さらに、待機列内の各車輌には、そのアカウント/プレイヤーの戦闘数に基づいた「戦闘ポイント」が割り振られます。

戦闘ポイントの計算方法
0~100戦
1ポイント
101~250戦
2ポイント
250~500戦
5ポイント
501~1000戦
10ポイント
1001~2000戦
15ポイント
2000戦以上
20ポイント

2025年7月から2026年1月まで使用されていた「勝率に基づく戦闘ポイント」は廃止されました。今後は2025年7月以前と同様に、上記の「戦闘数に基づく戦闘ポイント」のみが使用されます。

以上を踏まえて、チーム編成のステップを見ていきましょう!


1. 待機列からの車輌の抽出

マッチメイカーはまず待機列から少なくとも40両の車輌を抽出します。これは、1マッチに必要な30両よりも多く抽出することで、ペア作成の確率を高め、最終的に15対15の対戦を成立させやすくするためです。マッチメイカーは「スクワッド」という単位で車輌を抽出します(「スクワッド」とは、ソロプレイヤーまたは小隊など、マッチに投入される1つの単位を指します)。

今回の例となるマッチングで抽出されたスクワッドは以下のとおりです。ここでの「待機開始」の数値は、サーバー起動後の経過秒数を示しています。また、同じ行に記載されている車輌は小隊を表します。


2. 小隊のペア作成

最初のパスでは、マッチメイカーは車輌タイプとTierに基づいて小隊のペアを作成します。

マッチメイカーは上記の「待機開始」順に小隊を処理します。

  1. 最初に、完全に同一の小隊が存在するかを確認します。
  2. 次に(3人小隊の場合のみ)、2人小隊とソロプレイヤーの組み合わせが存在するかを確認します。
  3. 最後に、ソロプレイヤーのグループがマッチするかを確認します。

一致するものがない場合、システムは次の小隊へ進みます(「スクワッドをスキップ」)。

抽出された車輌グループ内の小隊に対して、マッチメイカーがどのようにマッチングを検索するかを以下に示します。


3. 待機列からさらに車輌を追加(ステップ1の繰り返し)

ここで、マッチメイカーは合計30人のフルマッチを成立させる確率を高めるため、さらに最大30スクワッドを追加で抽出します。これらのスクワッドを最初から抽出しないのは、長く待機しているプレイヤーと不必要にペアになる可能性を最小限に抑えるためです(補足:今回の新しいリストの最初のスクワッドは46.9秒に待機開始していますが、ステップ1のリストの最後の方はそれより遅い47.6秒に待機開始していることにお気づきの方もいるでしょう。結論から言えば、システムは実際には複数の待機列から車輌を抽出していますが、その詳細な仕組みについては本記事の趣旨から外れるため、ここでは割愛させていただきます)。


4. さらにペアを作成(ステップ2の繰り返し)

新しく追加された小隊や、まだペアになっていないソロプレイヤーを車輌タイプとTierでペアを作成します。


5. チームの編成

この時点で、15対15のチームを2つ作るのに十分なペアが揃いました。以下は、これまでに作成された全ペアの一覧です。前のセクションと同様に待機列に加わった時間順に並んでいます(ペアに含まれる車輌の中で、最も待機開始時間が早い車輌の数値を基準に、ペア全体の順序を決定しています)。

ここから、システムは各ペアのどちらの車輌をどちらのチームに割り当てるかを決定します。


5.1 第1ペア

  • 現在の状態: 各チーム0人、自走砲0。各チームの小隊数:0、0。各チームの小隊プレイヤー数:0、0。各チームの戦闘ポイント:0、0。

最初の2つのTier 6ペアは「ボトムTier」のペアであるためスキップされます。マッチメイカーは、+/-2のマッチングよりも+/-1のマッチングを優先します。そのため、最初に処理されるのは、1つ目のTier 7のペアとなります。

マッチメイカーの判定

チーム1 <= AMX ChaffeeRevenant Kraft's Panther

チーム2 <= Lycan T71Champion Panther/M10

これはボトムTier以外のペアの中で最も待機時間の長いペアであるため、最初に割り当てられます。この小隊(AMX ChaffeeとRevenant)は、追加前の両チームの小隊数が同じ(0)だったため、チーム1に割り当てられます。


5.2 第2ペア

  • 現在の状態: 各チーム2人、自走砲0。各チームの小隊数:1、0。各チームの小隊プレイヤー数:2、0。各チームの戦闘ポイント:40、40。

先ほどと同様に、待機時間順で次に並んでいるのはTier 6のペアですが、これらは一旦スキップされます。

マッチメイカーの判定

チーム1 <= Charioteer

チーム2 <= XM57

これは、次に古い「非ボトムTier」ペアです。大きな差はないため、待機時間の長いプレイヤー(この場合はCharioteer)がチーム1に割り当てられます。


5.3 第3ペア

  • 現在の状態: 各チーム3人、自走砲0。各チームの小隊数:1、0。各チームの小隊プレイヤー数:2、0。各チームの戦闘ポイント:60、60。

マッチメイカーの判定

チーム1 <= Mantis

チーム2 <= Type 59-II

これは、次の「非ボトムTier」ペアです。Type 59-IIの方が戦闘ポイントが低いため、チーム2に割り当てられます(この時点で両チームの戦闘ポイントが同数であるためです)。


5.4 第4ペア

  • 現在の状態: 各チーム4人、自走砲0。各チームの小隊数:1、0。各チームの小隊プレイヤー数:2、0。各チームの戦闘ポイント:80、70。

マッチメイカーの判定

チーム1 <= LT-432LTTB

チーム2 <= LHMTVHWK 12

ここには小隊が含まれます(LHMTVHWK 12)。チーム2の方がチーム1よりも小隊数が少ないため、この小隊はチーム2に割り当てられます。


5.5 第5ペア

  • 現在の状態: 各チーム6人、自走砲0。各チームの小隊数:1、1。各チームの小隊プレイヤー数:2、2。各チームの戦闘ポイント:120、92。

マッチメイカーの判定

チーム1 <= Bat.-Châtillon Bourrasque

チーム2 <= Stone Cold Steve Austin TL-1 LPC

チーム2はチーム1よりも戦闘ポイントが少ないため、ペアのうち待機時間の長い方の車輌が割り当てられます。


5.6 第6ペア

  • 現在の状態: 各チーム7人、自走砲0。各チームの小隊数:1、1。各チームの小隊プレイヤー数:2、2。各チームの戦闘ポイント:140、112。

マッチメイカーの判定

チーム1 <= M-III-Y

チーム2 <= T32-A Proto

このペアに到達した時点でも、チーム2は依然としてチーム1よりも戦闘ポイントが少ないため、今回も待機時間の長い車輌がチーム2に割り当てられます。


5.7 第7ペア

この時点で、「非ボトムTier」のペアがなくなりました。ここからはボトムTierのペアでメンバーを補充します。このプロセスは、待機列に入った順で行われます。

  • 現在の状態: 各チーム8人、自走砲0。各チームの小隊数:1、1。各チームの小隊プレイヤー数:2、2。各チームの戦闘ポイント:160、132。

マッチメイカーの判定

チーム1 <= M4A3E8 ShermanVK 30.01 (P)Brummbär

チーム2 <= M18 HellcatT31 Demolition tankSherman VC Firefly

チーム2にはTier 8の小隊がいますが、チーム1にはTier 7の小隊しかいないため、この小隊はチーム1に割り当てられます。


5.8 第8ペア

  • 現在の状態: 各チーム11人、自走砲0。各チームの小隊数:2、1。各チームの小隊プレイヤー数:5、2。各チームの戦闘ポイント:215、192。

マッチメイカーの判定

チーム1 <= M18 Hellcat

チーム2 <= Excalibur

今回も同様に、チーム2はチーム1よりも戦闘ポイントが少ないため、ペアのうち待機時間の長い方の車輌が割り当てられます。


5.9 第9ペア

  • 現在の状態: 各チーム12人、自走砲0。各チームの小隊数:2、1。各チームの小隊プレイヤー数:5、2。各チームの戦闘ポイント:235、212。

マッチメイカーの判定

チーム1 <= SU-8

チーム2 <= Hummel

今回も同様に、チーム2はチーム1よりも戦闘ポイントが少ないため、ペアのうち待機時間の長い方の車輌が割り当てられます。


5.10 第10ペア

  • 現在の状態: 各チーム13人、自走砲1。各チームの小隊数:2、1。各チームの小隊プレイヤー数:5、2。各チームの戦闘ポイント:255、232。

マッチメイカーの判定

チーム1 <= VK 30.01 (P)

チーム2 <= 40TP Habicha

今回も同様に、チーム2はチーム1よりも戦闘ポイントが少ないため、ペアのうち待機時間の長い方の車輌が割り当てられます。


5.11 第11ペア

  • 現在の状態: 各チーム14人、自走砲1。各チームの小隊数:2、1。各チームの小隊プレイヤー数:5、2。各チームの戦闘ポイント:275、252。

マッチメイカーの判定

チーム1 <= Brummbär

チーム2 <= Ikv 65 Alt II

今回も同様に、チーム2はチーム1よりも戦闘ポイントが少ないため、ペアのうち待機時間の長い方の車輌が割り当てられます。


6. チームの確定と再マッチメイキング

今回のマッチメイキングでチームに割り当てられなかった車輌は、再びマッチメイキングのプロセスに戻されます。システムは、それらの車輌を新しいスクワッドと組み合わせ、別の対戦を構築するための処理を継続します。

今回の例では、以下の2輌はペアになりましたが、処理される前にチームの定員が埋まりました。

以下の車輌はペアにならなかったため、チームに追加されませんでした。


7. 最終的なチーム構成

以上のすべてのプロセスを経て、最終的なチーム編成が確定しました。

これで準備は整いました。いよいよ戦闘開始です!

また、基本のシステムに戻る一方で、年内も引き続きマッチメイカーの改善を検討していく予定です。私たちは今後も、さらなる改善を目指して開発を続けてまいります。

今回のアップデートが適用されましたら、いつものように、DiscordやSNSで皆さまのご意見をぜひお聞かせください。

それでは、戦場でお会いしましょう!

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